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游戏最初的兴起被国人称作第九艺术,但与此同时,也有许多其他称号,诸如电子鸦片。国人对游戏的认知,从最开始红蓝机小霸王的新奇,到各类网络游戏的沉迷,在到移动游戏的普及,再到电竞的白热化,似乎一直都是在改变。

无论怎样,综合来讲,从整个社会的大视角来看,不少人认为游戏一直是负面影响大于正面影响的。但这种观点,也许正在慢慢改变。
1月9日上午,由北京大学新媒体研究院、北京大学互联网发展研究中心、腾讯研究院、腾讯游戏学院联合主办的“游戏学研讨会暨游戏学研究共同体成立发布会”,在北京大学斯坦福中心李兆基大堂举办。

本次发布会云集北京大学、中国社会科学院、中国人民大学、上海交通大学、中山大学、北京师范大学、中国青少年研究中心、腾讯集团等学界、业界、媒体界研究力量,旨在打通游戏各广泛研究领域,打造游戏学术研究共同体,推动国内游戏学的发展和研究。此外,国内首部游戏学研究专著《游戏学》也在发布会上首次亮相。
《游戏学》由北京大学互联网发展研究中心、腾讯研究院、腾讯游戏学院联袂发布。据了解该专著的内容一共分为八章,对游戏的历史与发展、游戏的社会功能、游戏文化、游戏产业、游戏玩家、游戏治理及游戏的发展与未来都作出了较为详尽的阐述与研究,以尝试完成从游戏研究到游戏学的学科转向,定义游戏学研究问题、方法与框架。

一方面游戏本身作为娱乐项目,可以抚慰人的情感和心灵。但另一方面,游戏也会让缺乏抵抗力的用户成瘾,从而带来负面影响。游戏本身是作为一个矛盾体而存在,即便它本身是一种文化的载体,但是鉴于这是一把双刃剑,所以国内学者从未对游戏进行过正面深入有意义的客观研究。
此次《游戏学》的问世,无疑是对整个游戏行业都进行了深度解剖,不单仅仅立足于游戏本身,而是更加宏观的去看待游戏历史与发展,从社会功能,产业,文化,玩家,治理,规划等多层角度去阐释游戏这个复杂的综合体。
无可否认,此次北京大学互联网研究中心和腾讯联手的游戏行业研究大会,无异于是对中国网络游戏行业转型升级,具有极为重要的现实意义。

游戏到底是阳春白雪抑或是下里巴人已经不在重要,我们应该用更加成熟的角度去看待,了解,认知这块我们曾经熟悉但是却一直秉持怀疑态度的领域。
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